آموزش برنامه نویسی

به روز ترین مطالب آموزشی و متدلوژی های برنامه نویسی

آموزش برنامه نویسی

به روز ترین مطالب آموزشی و متدلوژی های برنامه نویسی

آموزشگاه تحلیل داده فعالیت رسمی خود را از سال 1380 در قالب آموزشگاه تخصصی نرم افزار آغاز نموده. این موسسه از همان ابتدای تأسیس با بهره مندی از استاید حرفه ای رشته های نرم افزار و بانک های اطلاعاتی ، فعالیت تخصصی خود را در زمینه آموزش برنامه نویسی و بانک های اطلاعاتی آغاز نمود و پس از گذشت اندک زمانی توانست در زمینه نرم افزار و شبکه بعنوان یکی از حرفه ای ترین موسسات ایران ظاهر شود. با توجه به اینکه مدیریت آموزشگاه شخصاً در رشته نرم افزار تحصیل کرده و سابقه طولانی در تحلیل و طراحی و پیاده سازی نرم افزار و بانک های اطلاعاتی دارند ، خط مشی کلی موسسه بر مبنای آموزش پایه ای ، کاربردی ، عملی و تخصصی نرم افزار بنا شده است.


آدرس : خیابان شریعتی بالاتر از ملک جنب بانک صادرات طبقه دوم واحد 7
همراه: 09123840871 تلفن: 88146323 - 88146330

۱۵ مطلب در آبان ۱۳۹۹ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

در این مقاله به آموزش ارسال ایمیل با پایتون و چگونگی استفاده از SMTP در پایتون را با یکدیگر مورد بررسی قرار می دهیم..

 

فرستادن ایمیل با SMTP در پایتون

عبارت Simple Mail Transfer Protocol یا به اختصار SMPT (پروتکل ارسال و انتقال ایمیل) معرفی پروتکلی است که ارسال ایمیل و آدرس دهی (routing) آن بین سرویس دهنده های ایمیل را مدیریت می کند.

پایتون ماژولی به نام smtplib در اختیار توسعه دهنده قرار می دهد که یک آبجکت حاوی اطلاعات session ( اطلاعات جلسه ی کاری کاربر یا client session object) را در خود به صورت کپسوله داشته و می توان از آن برای ارسال ایمیل به هر دستگاه آنلاینی که listener daemon (برنامه ی ای که به رخدادها گوش داده و در پس زمینه فعالیت می کند) SMTP یا ESMTP بر روی آن فعال است، استفاده نمود. در زیر نحوه ی ساخت یک آبجکت SMTP ساده که بعده ها جهت ارسال ایمیل مورد استفاده قرار می گیرد، را مشاهده می کنید :

import smtplib
smtpObj = smtplib.SMTP( [host [, port [, local_hostname]]] )

 

در زیر شرح کاربرد هر یک از پارامترهای عنوان شده در قطعه کد بالا را مشاهده می کنید :

  • پارامتر host : پارامتر جاری همان میزبان یا هاستی است که به عنوان سرویس دهنده ی SMTP شما ایفای نقش می کند (SMTP server شما بر روی آن اجرا می شود). شما می توانید مقدار این پارامتر را آدرس IP میزبان یا اسم دامنه همچون tahlildadeh.com تنظیم نمایید. استفاده از این آرگومان اختیاری است.
  • پارامتر port : در صورت مقداردهی آرگومان اول، لازم است یک پورت یا شماره ی درگاه نیز مشخص نمایید که SMPT Server به آن گوش می دهد. شماره ی این پورت معمولا 25 می باشد.
  • پارامتر local_hostname : چنانچه SMPT Server شما بر روی دستگاه محلی (کامپیوتر شخصی) مستقر و فعال باشد، در آن صورت کافی است مقدار این پارامتر را localhost قرار دهید.

در آبجکت SMPT متدی تعبیه شده به نام sendmail که اغلب، توسعه دهنده با استفاده از آن کار عملیات ارسال پیغام مورد نظر را به انجام می رساند. متد نام برده در کل سه پارامتر ورودی دریافت می کند که به شرح زیر می باشند :

  • پارامتر sender : یک مقدار رشته ای دربردارنده آدرس ارسال کننده پیغام.
  • پارامتر receivers : لیستی از رشته ها که هریک مختص به دریافت کننده ی مجزا می باشد.
  • پارامتر message : یک پیغام به صورت رشته و فرمت دهی شده بر اساس مشخصات و قواعد RFC ها.

مثال :

در زیر یک اسکریپت ساده پایتون را مشاهده می کنید که ایمیلی را ارسال می کند.

#!/usr/bin/python
import smtplib
sender = 'from@fromdomain.com'
receivers = ['to@todomain.com']
message = """From: From Person
To: To Person
Subject: SMTP e-mail test
This is a test e-mail message.
"""
try:
smtpObj = smtplib.SMTP('localhost')
smtpObj.sendmail(sender, receivers, message)
print "Successfully sent email"
   except SMTPException:
   print "Error: unable to send email"

 

در تمرین جاری، یک ایمیل ساده داخل متغیر message و کوتیشن سه تایی درج گردید و همان طور که می بینید، هدرها به روش صحیح فرمت دهی شده اند. هر ایمیل، سه هدر به ترتیب From ،To و Subject که به وسیله ویرگول از هم و به وسیله خط سفید از بدنه پیغام جدا شده اند را شامل می شود.

به منظور ارسال ایمیل، ابتدا با استفاده از smtpObj به SMPT Server (سرویس دهنده ی سرور) مستقر بر روی دستگاه محلی (local) وصل شوید، سپس متد sendmail را فراخوانی کرده و پیغام، آدرس فرم و آدرس مقصد را به عنوان پارامتر به این متد ارسال نمایید (اگرچه فرم و آدرس داخل خود ایمیل گنجانده شده، با این حال از این مقدارها همیشه برای آدرس دهی یا route ایمیل استفاده نمی شود).

چنانچه شما برای ارسال ایمیل از SMPT Server که بر روی دستگاه شما (local) شما نصب و اجرا شده، استفاده نمی کنید، در آن صورت می توانید با استفاده از smtplib client به یک سرور SMPT راه دور متصل شوید. برای این منظور لازم است ارائه دهنده ی ایمیل جزئیات و اطلاعات mail server خروجی دهنده را در اختیار شما قرار داده باشد و شما نیز آن ها را به صورت زیر بکار ببرید، مگر اینکه برای ارسال ایمیل از یک سرویس آماده همچون Hotmail و Yahoo استفاده نمایید که در آن صورت نیازی به این اطلاعات نیست.

smtplib.SMTP('mail.your-domain.com', 25)

 

ارسال فایل ایمیل به صورت HTML با استفاده از Python

زمانی که توسعه دهنده یک پیغام متنی را با استفاده از Python ارسال می کند، تمامی محتوای فایل به عنوان متن ساده در نظر گرفته می شود. به عبارت دیگر حتی اگر تگ های HTML را در پیغام متنی بگنجانید، باز هم محتوای فایل به صورت متن ساده نمایش داده شده و تگ های HTML بر اساس گرامر زبان نشانه گذاری HTML فرمت دهی نمی شوند. پایتون امکانی را در اختیار توسعه دهنده قرار می دهد که به واسطه ی آن می توان یک پیغام HTML را به صورت یک فایل واقعی HTML ارسال کرد.

به هنگام ارسال یک ایمیل، می توان نوع فایل (Mime version)، نوع محتوا و مجموعه کاراکتری که باید به صورت یک ایمیل HTML ارسال شود را مشخص نمایید.

مثال :

در زیر کدی را مشاهده می کنید که محتوایی با فرمت HTML را به صورت ایمیل ارسال می کند :

#!/usr/bin/python
import smtplib
message = """From: From Person
To: To Person
MIME-Version: 1.0
Content-type: text/html
Subject: SMTP HTML e-mail test
This is an e-mail message to be sent in HTML format
< b>This is HTML message.< /b>
< h1>This is headline.< /h1>
"""
try:
   smtpObj = smtplib.SMTP('localhost')
   smtpObj.sendmail(sender, receivers, message)   
   print "Successfully sent email"
except SMTPException:
   print "Error: unable to send email"

 

 

ارسال محتوا همراه با ایمیل در پایتون

جهت ارسال ایمیل با محتوای مختلط، لازم است مقدار هدر Content-type را برابر multipart/mixed قرار دهید. پس از آن، متن و محتوای الصاقی (attachment) را در boundaries دقیقا اعلان کنید. برای تعریف boundary، دو خط تیره (هایفن) و یک عدد منحصربفرد درج کنید که این بخش نباید در بدنه ی ایمیل یا بخش پیغام ظاهر شود. سپس یک boundary نهایی درج می کنید که نشانگر بخش پایانی ایمیل بوده و باید به دو خط تیره ختم شود. فایل های الصاق شده باید قبل از ارسال، به وسیله ی تابع pack("m") بر مبنای الگوریتم و روش کدگذاری base64 رمزنگاری شوند.

مثال :

در مثال زیر، فایل /tmp/test.txt به عنوان محتوای الصاقی همراه با ایمیل ارسال می شود :

#!/usr/bin/python
import smtplib
import base64
filename = "/tmp/test.txt"
# Read a file and encode it into base64 format
fo = open(filename, "rb")
filecontent = fo.read()
encodedcontent = base64.b64encode(filecontent)  # base64
sender = 'webmaster@tutorialpoint.com'
reciever = 'amrood.admin@gmail.com'
marker = "AUNIQUEMARKER"
body ="""
This is a test email to send an attachement.
"""
# Define the main headers.
part1 = """From: From Person
To: To Person
Subject: Sending Attachement
MIME-Version: 1.0
Content-Type: multipart/mixed; boundary=%s
--%s
""" % (marker, marker)
# Define the message action
part2 = """Content-Type: text/plain
Content-Transfer-Encoding:8bit
%s
--%s
""" % (body,marker)
# Define the attachment section
part3 = """Content-Type: multipart/mixed; name=\"%s\"
Content-Transfer-Encoding:base64
Content-Disposition: attachment; filename=%s
%s
--%s--
""" %(filename, filename, encodedcontent, marker)
message = part1 + part2 + part3
try:
   smtpObj = smtplib.SMTP('localhost')
   smtpObj.sendmail(sender, reciever, message)
   print "Successfully sent email"
except Exception:
   print "Error: unable to send email"

 

با دیگر مقاله های ما در زمینه آموزش پایتون همراه ما باشید...

  • افشین رفوآ
  • ۰
  • ۰

به بخش جدید آموزش سی شارپ خوش آمدید.

یک تابع یا Function در C#، به شما امکان می دهد مجموعه ای از دستورات را درون یک ظرف مشخص قرار داده و در هر جای برنامه که لازم داشتید، با به کار بردن نام تابع آن ها را فراخوانی کنید. در برنامه نویسی پروژه ها، شما گاهی مجبور می شوید تا یک قطعه کد را در چندین محل مختلف مورد استفاده قرار دهید، در این حالت است که تابع ها (Function) به کمک شما می آیند. از طرف دیگر، به وسیله توابع شما می توانید کدهای پروژه خود را به بخش های مجزا و قابل تفکیک از هم تبدیل کنید.

آدرس صفحه وبی که میخواهید نمایش دهید را Paste کنید

 

در زبان C#، یک تابع (Function) به صورت کلی زیر تعریف می شود :

< visibility > < return type > < name > ( < parameters > )

{

< function code >

}

برای فراخوانی یک تابع، کافی است نام آن را نوشته و سپس یک پرانتز باز و بسته در مقابل آن قرار دهید. اگر تابع شما دارای یک یا چند پارامتر باشد، لیست پارامترها را هم در همین پرانتز قرار می دهید. به صورت زیر :

FunctionName ( Parameter1 , Parameter2  ,… ) ;

در کد مثال زیر یک تابع به نام Dostuff را فراخوانی کرده ایم :

public void DoStuff()

{

Console.WriteLine("I'm doing something...");

}

در کد تابع فوق، اولین بخش فراخوانی تابع، یعنی کلمه public، تعیین کننده میدان دید تابع در سطح برنامه بوده و تعیین آن اختیاری است. میدان دید یک تابع مشخص می کند آیا سایر توابع و کلاس های موجود در برنامه امکان مشاهده و دسترسی تابع مورد نظر را خواهند داشت یا خیر. Public به معنای عمومی بوده و یعنی سایر کلاس ها و توابع دیگر برنامه می توانند به تابع فوق دسترسی داشته باشند.

نکته :

اگر میدان دید برای یک تابع تعیین نشود، به صورت پیش فرض Private یا خصوصی در نظر گرفته می شود. Private تابع های هم کلاس تابع مورد نظر امکان دسترسی مستقیم به تابع را دارند.

در درس های بعدی آموزش سی شارپ به طور کامل به بررسی میدان دید یا Scope توابع خواهیم پرداخت. بخش بعدی قسمت فراخوانی تابع تعیین نوع داده ای مقدار خروجی تابع است. این مقدار می تواند هر نوع داده ای خاص در C# بوده و یا Void تعیین شود. به کار بردن کلمه Void به این معناست که این تابع هیچ مقدار خاصی را بر نمی گرداند. از طرف دیگر همانطور که می بینید پرانتزهای مقابل نام تابع خالی هستند و به این معناست که این تابع هیچ پارامتری را دریافت نمی کند. بیایید کمی تابع فوق را به صورت زیر تغییر دهیم :

public int AddNumbers(int number1, int number2)

{

int result = number1 + number2;

return result;

}

در کد جدید تقریبا همه بخش ها را تغییر دادیم. تابع اکنون یک مقدار عددی integer را به عنوان خروجی برمی گرداند، در پارامتر عددی integer دریافت کرده و به جای چاپ متن در خروجی، یک عملیات ریاضی انجام داده و خروجی آن را به عنوان متغیر result بر می گرداند. این کار به این معناست که هر موقع نیاز داشتیم، در هر بخشی از کد برنامه می توانیم تابع فوق را فراخوانی کرده و با ارسال دو عدد مورد نظر به آن، حاصل جمع آن ها را به صورت خروجی دریافت کنیم، تا این که هر بار لازم باشد کد عملیات ریاضی را مجددا بنویسیم. تابع AddNumber() را می توانیم به راحتی توسط کد زیر در هر جای برنامه فراخوانی کرد ه و در حجم و زمان کدنویسی خود صرفه جویی زیادی بکنیم.

int result = AddNumbers(10, 5);

Console.WriteLine(result);

همانطور که اشاره کردیم، این تابع یک مقدار عددی را باز می گرداند. هنگامی که در یک تابع، هر نوع داده ای غیر از Void را تعیین می کنیم، به این معناست که تابع را مجبور نموده ایم تا یک مقدار برگشتی داشته باشد.

نکته :

اگر خط کد return را از کد مثال فوق بردارید، خواهی دید که در هنگام اجرای برنامه، کامپایلر بر بروی این تابع ارور داده و پیام زیر را صادر می کند :

'AddNumbers(int, int)': not all code paths return a value

پیام فوق به ما یادآوری می کند که تابع فوق، علی رغم این که یک مقدار خروجی برای آن در نظر گرفته شده، اما هیچ خروجی را بر نمی گرداند. اما می خواهیم خروجی تابع را کنترل کنید، می توانید کدی مثل کد زیر را به تابع اضافه کنید :

public int AddNumbers(int number1, int number2)

{

int result = number1 + number2;

if(result > 10)

{

return result;

}

}

اما باز هم پیام خطایی همانند مثال قبل صادر می شود، چرا؟ به این دلیل که هیچ ضمانتی وجود نداشته که شرط دستور if درست از آب در بیاید و برنامه خروجی داشته باشد (دستور return اجرا بشود). می توانید مشکل فوق را با تعیین یک مقدار پیش فرض برای عبارت return به صورت زیر حل کنید :

public int AddNumbers(int number1, int number2)

{

int result = number1 + number2;

if(result > 10)

{

return result;

}

return 0;

}

کد اضافه شده فوق، مشکل برنامه ما را حل کرده و از طرف دیگر نشان می دهد می توانیم بیش از یک دستور return را در بدنه تابع خود تعریف کنیم. به محض اجرای دستور return در هر جای کد برنامه، خروجی تابع ارسال شده و اجرای مابقی دستورات تابع لغو می شود. در مثال فوق، اگر مقدار متغیر خروجی return بزرگتر از 10 باشد، هیچ گاه دستور return 0; اجرا نمی شود.

آموزش سی شارپ ادامه دارد

  • افشین رفوآ
  • ۰
  • ۰

امروز با آموزش برنامه نویسی شبکه در پایتون (سوکت نویسی) همراه شما هستیم..

شرحی بر مفهوم Socket

سوکت ها (Sockets) در واقع endpoint های موجود در یک کانال ارتباطی دو طرفه هستند. سوکت ها می توانند در بستر یک فرایند یا بین دو فرایند در دستگاه واحد و یا حتی چندین فرایند در دستگاه های مستقر در قاره و نقاط جغرافیایی مختلف با یکدیگر تبادل داده داشته باشند. از دیدگاه kernel و هسته سیستم عامل، socket صرفا نقطه نهایی تبادل داده و ارتباط می باشد. از دیدگاه اپلیکیشن و برنامه تحت شبکه، socket یک توصیف گر و شناسه فایل که به آن امکان و مجوز درج و خواندن داده در / از شبکه را می دهد، قلمداد می شود. در واقع Socket ترکیبی از آدرس دستگاه (IP) و آدرس درگاه (port number) می باشد.

سوکت ها بر روی انواع کانال های ارتباطی قابل پیاده سازی می باشند که از جمله آن ها می توان به Unix domain socket، TCP، UDP و غیره ... اشاره کرد. کتابخانه socket کلاس های اختصاصی ارائه می دهد که علاوه بر انتقال داده های معمولی، Interface های از نوع generic که دیگر انواع عملیات انتقال و غیره را تحت پوشش قرار می دهد، مدیریت می نماید.

برای درک مفهوم سوکت و کار با آن، لازم است با واژگان زیر آشنا شوید :

  • عبارت domain :خانواده پروتکل هایی که به عنوان مکانیزم انتقال مورد استفاده قرار می گیرد (انتقال داده در بستر شبکه بر اساس آن ها صورت می گیرد). این مقادیر ثوابتی همچون AF_INET، PF_INET، PF_UNIX، PF_X25 و غیره .. هستند.
  • عبارت type :عبارت است از نوع ارتباطاتی که بین دو endpoint برقرار می شود. این عبارت معمولا SOCK_STREAM را برای پروتکل های connection-oriented (امن و تضمین دهنده ی تحویل اطلاعات) و SOCK_DGRAM را ویژه پروتکل های connectionless (غیر امن با سرعت بالا که تحویل داده ها را تضمین نمی کند) شامل می شود.
  • عبارت protocol : به طور پیش فرض بر روی 0 تنظیم می شود، این مفهوم غالبا جهت معرفی نوع دیگر از پروتکل داخل یک domain و type بکار می رود.
  • عبارت hostname : شناسه و اسم اینترفیس شبکه است:
    یک رشته که می تواند اسم سرویس دهنده (hostname)، آدرس IP نسخه ی 4، آدرس IPV6 (آدرس IP ورژن 6) با ساختار نگارشی دو نقطه باشد. یک رشته " " که آدرس INADDR_BROADCAST را تعریف می کند. یک رشته با طول صفر که INADDR_ANY را تعریف می کند یا یک عدد صحیح اختصاص داده شده به hostname که معرف یک سیستم در آن شبکه است.
  • عبارت port : هر سرویس دهنده به کلاینت هایی که یک یا چند پورت را صدا می زنند، گوش می دهد. پورت می تواند شماره ی پورت Fixnum باشد، یک رشته دربردارنده ی شماره ی پورت یا اسم سرویس باشد.

 

آموزش برنامه نویسی شبکه در پایتون : ماژول Socket

به منظور ایجاد یک Socket، لازم است تابع socket.socket() در ماژول socket را فراخوانی نمایید که سینتکس و دستور کلی آن به صورت زیر می باشد :

s = socket.socket (socket_family, socket_type, protocol=0)

در زیر شرح هر یک از این پارامترها را مشاهده می کنید :

  • پارامتر socket_family : این پارامتر، همان طور که در بالا توضیح داده شد، می تواند AF_UNIX یا AF_INET باشد.
  • پارامتر socket_type : این پارامتر می تواند یا SOCK_STREAM و یا SOCK_DGRAM باشد.
  • پارامتر protocol : این پارامتر اختیاری بوده و به صورت پیش فرض بر روی 0 تنظیم می شود.

پس از تعریف آبجکت socket، می توانید با استفاده از توابع لازم، برنامه های سمت سرویس دهنده و سمت سرویس گیرنده ی خود را تعریف نمایید. جداول زیر لیست توابع لازم برای این منظور را معرفی می کند :

 

متدهای Server Socket

  • متد s.bind() : این متد آدرس (hostname یا اسم سرویس دهنده، جفت آدرس پورت یاport number pair) را به socket به صورت دو طرفه وصل می کند.
  • متد s.listen() : این متد یک گوش فرادهنده (Listener) به TCP تنظیم و راه اندازی می کند.
  • متد s.accept() : این متد درخواست اتصال به سرویس دهنده را می پذیرد و به عبارتی ارتباط معلق را به سرور معرفی می کند.

 

متدهای Receiver Socket

  • متد s.connect() : این متد اتصال به سرویس دهنده ی را بر اساس TCP راه اندازی می کند.

 

متدهای کلی ماژول socket

  • متد s.recv() : این متد پیغام TCP را دریافت می کند.
  • متد s.send() : متد حاضر پیغام TCP را ارسال می کند.
  • متد s.recvfrom() : متد جاری پیغام UDP را دریافت می کند.
  • متد s.sendto() : این متد پیغام UDP را ارسال می کند.
  • متد s.close() : این متد socket را می بندد.
  • متد socket.gethostname() : اسم سرویس دهنده (hostname) را در خروجی برمی گرداند.

 

پیاده سازی بخش مربوط به سرویس دهنده

جهت پیاده سازی بخش مربوط به سمت سرور، تابع socket کپسوله سازی شده در ماژول socket را فراخوانی کرده و ابتدا یک آبجکت socket می سازیم. سپس به واسطه ی این آبجکت، دیگر توابع لازم را جهت تنظیم و راه اندازی سرویس دهنده ی socket صدا می زنیم.

حال متد bind(hostname, port) را جهت مشخص کردن یک port برای سرویس خود در دستگاه میزبان یا سرویس دهنده فراخوانی نمایید.

سپس، متد accept() را بر روی آبجکت s (آبجکت ساخته شده ی socket) جهت معرفی ارتباط معلق به ماشین سرور فراخوانی می کنید. این متد صبر می کند که سرویس گیرنده به port یا آدرس درگاه تعیین شده، متصل شود و متعاقبا آبجکت connection را که نشانگر اتصال آن سرویس گیرنده (کلاینت) است در خروجی برمی گرداند.

#!/usr/bin/python           # This is server.py file
import socket               # Import socket module
s = socket.socket()         # Create a socket object
host = socket.gethostname() # Get local machine name
port = 12345                # Reserve a port for your service.
s.bind((host, port))        # Bind to the port
s.listen(5)                 # Now wait for client connection.
while True:
c, addr = s.accept()     # Establish connection with client.
print 'Got connection from', addr
 c.send('Thank you for connecting')
c.close()                # Close the connection

 

پیاده سازی بخش مربوط به سرویس گیرنده

در این بخش از آموزش، یک اپلیکیشن ساده سمت سرویس گیرنده می نویسیم که اتصال به پورت معین 12345و دستگاه سرویس (سرویس دهنده) را فراهم می آورد. به راحتی می توانید یک کلاینت یا سرویس گیرنده ی socket به واسطه ی تابع مربوطه از ماژول socket ایجاد کرد.

متد socket.connect(hosname, port ) یک اتصال بر اساس پروتکل TCP به hostname (دستگاه سرویس دهنده ی مربوطه بر اساس شماره ی port) باز می کند. این متد بر اساس اسن ماشین سرور و آدرس پورت اتصال را جهت تبادل داده برقرار می نماید.

پس از باز کردن socket، می توانید اطلاعات آن را مانند سایر آبجکت های IO بخوانید. لازم است در پایان، سوکت را بسته و اتصال را خاتمه می دهید.کد زیر همان طور که مشاهده می کنید، بخش مربوط به سرویس گیرنده و در واقع یک کلاینت ساده است که به دستگاه سرویس دهنده و شماره درگاه مربوطه وصل شده، تمامی داده های مورد نیاز را از socket می خواند و در نهایت با فراخوانی تابع close() بر روی آبجکت s، سوکت را بسته و اتصال را خاتمه می دهد.

#!/usr/bin/python           # This is client.py file
import socket               # Import socket module
s = socket.socket()         # Create a socket object
host = socket.gethostname() # Get local machine name
port = 12345                # Reserve a port for your service.
s.connect((host, port))
print s.recv(1024)
s.close                     # Close the socket when done

 

حال جهت مشاهده ی خروجی، ابتدا فایل server.py زیر را در پس زمینه اجرا و سپس فایل client.py نام برده را اجرا کنید.

# Following would start a server in background.
$ python server.py & 
# Once server is started run client as follows:
$ python client.py

 

خروجی زیر را برمی گرداند :

Got connection from ('127.0.0.1', 48437)
Thank you for connecting

 

ماژول های برنامه نویسی تحت شبکه برای Python / Python Internet modules

در زیر لیستی از ماژول های مهم و پرکاربرد پایتون در زمینه ی برنامه نویسی تحت شبکه را مشاهده می کنید.

 

با آموزش های دیگر در زمینه آموزش پایتون همراه ما باشید...

  • افشین رفوآ
  • ۰
  • ۰

در این مقاله از آموزش طراحی سایت به بررسی تبدیل سه بعدی در CSS3 می پردازیم و متدهای مورد نیاز برای این تبدیل را همراه با هم تمرین می کنیم..

در CSS3 این امکان برای شما فراهم می شود که به المان های خود جلوه سه بعدی اعمال کنید (آن ها را به صورت سه بعدی قالب دهی کنید).
در جدول زیر، ویرایشی از مرورگرهای مختلف که خاصیت تبدیل سه بعدی را پشتیبانی می کنند، ارائه شده :

 

توابع تبدیل سه بعدی در CSS3

مبحث پیش رو متدهای تبدیل سه بعدی را در CSS3 برای شما تشریح می کند :

 

  • rotateX()
  • rotateY()
  • rotateZ()

 

متد rotateX()

به کمک متد ()rotateX می توان عنصر مورد نظر را بر حول محور X آن، به میزان درجه تعریف شده، چرخاند.

div {
-webkit-transform: rotateX(150deg); /* Safari */
transform: rotateX(150deg);
}

 

 

متد rotateY()

متد مزبور یک المان را حول محور Y بر اساس درجه ی تعیین شده می چرخاند.

div { 
-webkit-transform: rotateY(130deg); /* Safari */
transform: rotateY(130deg); 
}

 

متد rotateZ()

تابع مذکور یک المان را حول محور Z آن بر اساس درجه ی معین می چرخاند.

div {
-webkit-transform: rotateZ(90deg); /* Safari */
transform: rotateZ(90deg);
}

 

خاصیت های transform در CSS3

جدول زیر کلیه ی خاصیت های مربوط به transform در CSS3 را فهرست می کند :

  • خاصیت transform : جلوه دو بعدی و سه بعدی به عنصر مربوطه اعمال می کند.
  • خاصیت transform-origin : به شما اجازه می دهد تا موقعیت عنصر تبدیل شده را تغییر دهید.
  • خاصیت transform-style : تعیین می کند چگونه المان های تودرتو (nested) در فضای سه بعدی پردازش و نمایش داده شود.
  • خاصیت perspective : نحوه نمایش عناصر سه بعدی را مشخص می کند (دور نما).
  • خاصیت perspective-origin : تعریف کننده ی محل قرار گیری المان سه بعدی از پایین.
  • خاصیت backface-visibility : هنگامی را در اثر چرخش، پشت عنصر نمایان می شود (جلوی آن نمایان نیست)، تعیین می کند که المان نمایش داده شود یا خیر.

 

توابع تبدیل سه بعدی در CSS3

  • تابع (matrix3d (n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n : کلیه تبدیل های سه بعدی را دربر می گیرد.
  • تابع (translate3d(x,y,z : انتقال (حرکت) سه بعدی عنصر را مقدار دهی می کند.
  • تابع (translate X(x : یک انتقال سه بعدی را تعریف کرده و فقط مقدار محور X را بکار می برد (حرکت سه بعدی، در جهت محور X تعریف می کند).
  • تابع (translate Y(y : یک حرکت سه بعدی، در جهت محور Y تعریف می کند.
  • تابع (translate Z(z : یک حرکت سه بعدی، در جهت محور Z تعریف می کند.
  • تابع (scale3d(x,y,z : یک تغییر اندازه سه بعدی (مقیاس بندی سه بعدی)، تعریف می کند.
  • تابع (scale X(x : یک تغییر اندازه سه بعدی، در طول محور X تعریف می کند.
  • تابع (scale Y(y : یک تغییر اندازه سه بعدی، در امتداد محور Y تعریف می کند.
  • تابع (scale Z(z : یک تغییر اندازه سه بعدی، در جهت محور Z تعریف می کند.
  • تابع (rotate3d(x,y,z,angle : چرخش سه بعدی را تعریف می کند.
  • تابع (rotate X(angle : چرخش عنصر را در امتداد محور X تعریف می کند.
  • تابع (rotate Y(angle : چرخش سه بعدی در طول محور Y تعریف می کند.
  • تابع (rotate Z(angle : یک چرخش سه بعدی در امتداد محور Z تعریف می کند.
  • تابع (perspective (n : یک دورنمای سه بعدی (perspective) برای المان تبدیل شده تعریف می کند.

 

با دیگر مقاله های مرتبط با آموزش طراحی سایت همراه ما باشید..

  • افشین رفوآ
  • ۰
  • ۰

امروز با مقاله دیگری از سری مقاله های آموزش طراحی سایت همراه شما هستیم. در این مقاله به آموزش افزونه Flickerplate در JQuery می پردازیم.

پلاگین Flickerplate یک کامپوننت از جاوا اسکریپت است که اجازه حرکت بین بخش های مختلف را به ما می دهد. جهت نصب توسط ترمینال میتوانید از دستور زیر استفاده کنید.

bower install flickerplate

لینک های زیر را در پروژه قرار دهید :

< head >
< link href="css/flickerplate.css" rel="stylesheet" type="text/css" >
< /head >
< body >
/* Your content goes here */
< script src="js/min/flickerplate.js" >< /script >
< /body >

 

قطعه کد زیر طریقه استفاده از این پلاگین را نمایش می دهد :

< div class="flicker-example" >
< ul >
< li data-background="image-url.jpg" >
< div class="flick-title" >Example Heading< /div >
< div class="flick-sub-text" >Sub Text< /div >
< /li >
< li data-background="image-url.jpg" >
< div class="flick-title" >Example Heading< /div >
< div class="flick-sub-text" >Sub Text< /div >
< /li >
< /ul >
< /div >
< script >
new flickerplate({
selector: '.flicker-example'
});
< /script >

 

آپشن های پلاگین FlickerPlate در JQuery

مثالی از پلاگین FlickerPlate

new flickerplate({
selector: '.flicker-example',
animation: 'transition-fade',
autoFlick: false,
dotAlignment: 'right',
theme: 'dark'
});

 

اگر قصد دارید پلاگین شما با قابلیت حرکت به صورت لمسی نیز باشد، از کتابخانه Hammer استفاده کنید :

< body >
 /* Your content goes here */
< script src="js/min/hammer-v2.0.3.js" >< /script >
< script src="js/min/flickerplate.js" >< /script >
< /body >

 

با مقاله های دیگر در زمینه آموزش طراحی سایت همراه ما باشید ...

  • افشین رفوآ